Джамп драйвы

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 06-08-2010

Карриеры для джамп драйвов потребляют различное топливо для разных рас. Это изотопы водороды, гелия, кислорода или азота. Топливо можно купить или самому производить из льда.

Тратится на один световой год примерно 1000 единиц топлива, его можно экономить благодаря скиллу Jump Drive Fuel Conservation, дающему экономию в 100 единиц на световой год за уровень. Также для активации джамп драйва требуется энергия капаситора, в количестве 70% от максимального заряда.

Дальность прыжка джамп драйвом самая большая среди всех капитальных кораблей у карриеров. Она также зависит от скилла Jump Drive Calibration. В среднем карриер способен прыгнуть за раз на 6.5 световых года, дредноут на 5 световых лет, суперкарриер на 4 световых года, и титан на 3. Капитал шипы могут совершать прыжки имея агру, и могут прыгать когда по ним стреляют.

Прыжок с помощью джамп драйва возможен не куда угодно, а лишь на так называемое синоуральное поле. Это поле член ганга должен создать в месте, находящемся в зоне досягаемости данного капитал шипа, чтобы к нему можно было прыгнуть.

Читать далее »

Корпоративные ангары карриеров

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 11-06-2010

Корпоративный ангар – это еще одна особенность карриеров и выгодное их отличие от других кораблей. По сути он такой же, как и корпоративные ангары на станциях и ПОСах, только имеет меньшую размерность – всего 10000 м.куб.

Но и этого хватит для хранения патронов и дронов для ганга. Так же как и на станциях, выставляются и права на доступ в этот ангар – например, можно закрыть для доступа раздел с чертежами (Blueprints).

Для доступа в корпоративный ангар на карриере соаловцу надо всего лишь щелкнуть правой кнопкой мышки по карриеру и выбрать пункт Corporate Hangar. Докаться, как на станцию, не надо, да это и невозможно. Расстояние до карриера при этом должно быть не больше 1500 метров, как и в для доступа к контейнерам.

Читать далее »

Корабли для джамминга

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 21-05-2010

Среди всех рас Eve бонусs на силу действия и дальность джамм-модулей имеют только корабли Калдари, поэтому настоящий пилот-джаммер обязан качать Caldari Frigate,  Caldari Cruiser и т.д. Подходящих кораблей у Калдари много: это Griffin, дающий 15% к силе и уменьшающий на 10% использование капы за уровень расового фрегата, и Blackbird, дающий 15% к силе и 20% к дальности за уровень расового крейсера, и Scorpion, дающий 15% к силе и 20% к дальности за уровень расового баттлшипа, и Kitsune с бонусом в 20% к силе и снижению на 10% потребления капы за уровень расового фрегата, и Falcon с 10%-ной экономией капы и бонусом в 20% дальности за уровень расового крейсера (и 20% силы за уровень рекона), и Rook с экономией в 10%  капы и бонусом в 20% дальности на уровень расового крейсера (и 20% силы за уровень рекона), и

Widow (20% силы джамма за уровень блекопса).

Читать далее »

Скиллы таклера eve

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 14-05-2010

Таклеру важны многие скиллы группы Mechanics. Первым по важности идет Hull Upgrade, дающий возможность фитить разные важные модули (овердрайвы, нанофибры), и увеличивающий армор. Repair Systems – для репайреров брони.

Скиллы таклера

Не особо важен. Скиллы EM/Explosive/Kinetic/Thermic Armor Compensation повышают возможности Adaptive nano plate и EANM. При танке броней полезны, но требуют Hull Upgrade 4. Скилл Jury rigging требуется для установки ригов (3 уровня).

Astronautics Rigging также касается ригов – нужен для установки ригов скорости и маневренности. Electronic Superiority Rigging – риги дальности и скорости лоченья цели. И скилл Salvaging – это вершина работы таклера. Не только добиться гибели врага, но и нажиться на его обломках.

Читать далее »

Нерф сейф спотов

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 05-05-2010

Известные всем сейф споты (safe spots) – это безопасные точки в мире Eve. Создавая закладку в открытом космосе при варпе, а затем варпаясь к ней можно попадать в удаленные места от ближайших планет и вообще объектов в космосе.

И другим игрокам будет сложно вас найти, а если варпиться между разными сейф спотами – то еще сложнее.

Изначально такая механика игры и задумывалась, но неугомонные игроки и тут нашли скрытые баги, позволяющие им создавать очень далекие сейф споты (дипспоты), в сотнях AU от любых космических объектов. В них они уже были в абсолютной безопасности, их даже увидеть было нельзя.

Но все это изменится с выходом Tyrannis’а. Запланирован он на 18 мая 2010, и полностью поменяет механизм создания сейф спотов, устранив в нем все прежние недоделки.

Читать далее »

Интеллект

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 22-04-2010

Атрибут Интеллект важен для науки, навигации, а также максимального усовершенствования космических кораблей. Он позволяет использовать различные устройства наиболее эффективно. Интеллект – это первичный атрибут для очень многих скиллов – из групп Electronics, Engineering, Mechanic, Navigation, Science.

Навыки Electronics довольно разнообразны. Это и добавление мощности CPU корабля, и использование модулей сокрытия корабля (Cloacking), и радиоэлектронная борьба. Но навыки группы Engineering являются куда более важными.

Это 19 навыков, отвечающих за энергосистемы кораблей, использование энергетического оружия, увеличение Powergrid, использование щитов, модулей увеличения щитов, повышения резистов.

Не менее важны для корабельной структуры навыки группы Mechanic.

Читать далее »

Корабль

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 10-04-2010

Ваш персонаж уже создан и готов показать всем окружающим свое мастерство пилота? Осталось дело за малым – за боевым конем, который будет верой и правдой служить вам. Пока не будет продан или взорван в неравном сражении.

Стартовый корабль выдается вам на станции абсолютно бесплатно. И, если честно, то посмотрев на его характеристики, понимаешь, почему.

Кроме пары начальных миссий, выполнить на нем нельзя ничего от слова «совсем». Такой корабль также ждет вас в порту после гибели вашего предыдущего красавца. Видимо, для того, чтобы вы еще острее почувствовали, что же вы потеряли в бою. Причем, так как это корыто вам вручили просто так, то, соответственно, продать вы его тоже не можете.

Читать далее »

Таклеры

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 29-03-2010

Таклеры занимаются удержанием целей. Им не надо иметь оружие вообще – главное их оружие, это модуль, который не даст какой-то цели отварпиться с поля боя. Это обычно Warp Disruptor и его различные модификации.

Таклеры

Вместо оружия кораблям-таклерам нужны все возможные модули, риги, имплантанты и навыки для скорости. Способность быстро догнать убегающую цель и не дать ей отварпиться – основная задача таклеров. Что характерно, если убегающий корабль начнет отстреливаться, он уже получит агру, и не сможет отварпиться. В этом случае таклер тоже добьется своей цели :)

Читать далее »

Разновидности оружейных систем

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 22-03-2010

Оружия в EVE разного много. Его можно классифицировать и по названию (лазеры, пушки, ракеты и т.д.) и по типу наносимого урона (взрывчатый, электромагнитный). Но его принято различать не по принципу действия и не по наносимому урону, а по способу установки.

Таких типов оружия на космических кораблях в Eve используется четыре, сильно различающихся между собой. Это пушки или турели (сюда относятся и “классические” пушки, и лазеры, в том числе добывающие), ракеты (missiles, launchers), боевые дроны (различаются по размеру, тяжелые являются достойными противниками даже для кораблей типа баттлшипов) и смартбомбы.

Пушки и ракеты являются основным видом оружия. Корабли разных рас могут быть специализированы под использование какого-то конкретного вида оружия.

Читать далее »

Боевые дроны

Категория: (Статьи) автор: eve_isk дата: 15-03-2010

Боевые дроны делятся на целых 4 разных подкласса, предназначенных для разных целей. Это собственно боевые дроны, наносящие урон и обладающие мобильностью, сентри дроны, стреляющие сильнее, но обездвиженные, вспомогательные дроны, крадущие капу у врага и дроны для радиоэлектронной борьбы.

Боевые дроны характеризируются рядом важных параметров:

Читать далее »